eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen

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eSport entwickelt sich in Deutschland allmählich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet. Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland, hält es für wahrscheinlich, dass eSport in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten: „Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr. 40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport“, so Ballhaus. Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige eSport-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt.