Der europäische eSports-Markt

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eSports in Zeiten von Covid-19: Mehr Zuschauer führen nicht automatisch zu höheren Umsätzen. 2019 war mit gestiegenen Umsätzen und Nutzerzahlen ein Erfolgsjahr für die europäische eSports-Branche. Am liebsten verfolgen Fans sogenannte „Multiplayer Online Battle Arena“-Spiele, also eSports-Klassiker wie „League of Legends“ oder „Dota 2“. Dank ihrer Flexibilität kommt die Branche bisher vergleichsweise gut durch die Covid-19-Pandemie – und kann dennoch nicht als klassischer Krisengewinner bezeichnet werden. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnten, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der Covid-19-Pandemie weiterwachsen wird.“ Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen sowie Publisher und strategische Partner. Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. „Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt“, fasst Sebastian Steinbach von game, dem Verband der deutschen Games-Branche zusammen. „Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“